Phantasy Star Online 2 ―― 節政暁生が語る『デバッグ』のメカニズム
2012/11/15(木) 00:00

 ファンタシースターというブランドを 世界中へと知らしめた『Phantasy Star Online (PSO)』の開発当時から ネットワークの根幹を支え続けてきた、ファンタシースターチームの 影の功労者として知られる御仁といえば、誰あろう 節政暁生ネットワークディレクター。

 そんな輝かしい経歴を持つ節政暁生ネットワークディレクターに、 出版業界から白羽の矢。このほど発売の書籍に、オンラインゲームの 第一人者として文章を寄稿。バグを根絶すべく 日夜繰り返される、オンラインゲームの 『デバッグ』の事例を吐露。最新作である『PSO2』の開発事例と目される、 デバッグのメカニズムを語っています (’-’+



※ 11月発売の書籍に掲載された、PSO2開発者のコメント
※ 特筆すべき事項のみ、原文まま一部のみ引用 (改変なし)
※ 全文の掲載誌は、記事末端の『関連リンク』を参照





ネットワークゲームのユーザーは多人数
複雑な状態が生じるため、
再現が極めて困難なバグが発生します。

再現しないバグは『気のせい』で済ませたくなりますが
残念ながらそうはいきません。
どんなに発生頻度の低いバグでも、
数万人規模のユーザーが本気で遊ぶと
あっさり表面化します。

つまり、一度でも出たバグは
確実にデバッグ出来るように備えなければなりません。
その為には、バグが出た場合に自動通知する仕組みが必要です。


(−−−−− 中略 −−−−−)


サーバー内部で何が起きているかを把握するために、
ユーザーのあらゆる行動を記録するログの仕組みも必要です。
ログは毎日数十GB単位で増えていきます。
分析をするだけでも大変ですが、
まずは全て記録してバグを取る事を優先します。







(C) SEGA
1 / 3 −−−



(C) SEGA
2 / 3 −−−



(C) SEGA
3 / 3
エステにて、おっぱいの値が、執拗なまでに変動

バグとして検知され、開発チームに自動通知

節子、それバグやない (´・ω・`)