Phantasy Star Portable 2 ―― 生涯PSOの超検証 (バトルマニアックス)
日本のゲームイベントとしては最大規模を
誇る『Tokyo Game Show 2009(TGS-2009)』 が先日開幕。
毎年の事ながら、生涯PSOは
『TGS-2009』へと出陣。 妥協なき超進化を遂げた
『Phantasy Star Portable 2(PSP2)』を
プレイして参りましたので、検証のうえ得られたデータの中から、
戦闘システムにのみ的を絞り
『バトルマニアックス』としてお届け します。
――ファンタシースターポータブル 2 →→→ 生涯PSOの超検証 (TGS-2009)
■操作系統
└→ 戦闘時の基本操作
基本操作
□□□
打撃系
射撃系
法撃系
□
プッシュ
ロビーアクション (武器を外す必要あり)
通常攻撃
PA (テクニック)
ホールド
−−−
△
プッシュ
PA (スキル)
−−−
PA (テクニック)
ホールド
−−−
チャージショット
−−−
○
プッシュ
アイテムの回収 (触れたもの一つ)
ホールド
アイテムの回収 (触れたもの全部)
×
プッシュ
−−−
ホールド
アクションパレット (武器の切り替え)
L
プッシュ
カメラリセット
ホールド
エネミーをロックオン
R
プッシュ
−−−
ホールド
裏パレット
ガード (大盾 or 両手装備)
−−−
START
プッシュ
メインメニュー
ホールド
−−−
SELECT
プッシュ
ショートカットチャット ←→ シンプルキーボード
(ショートカットオーダーは非搭載)
ホールド
−−−
十字キー
プッシュ
−−−
ホールド
カメラワーク (各方向へと視点変更)
アナログ
プッシュ
−−−
ホールド
キャラクターの移動
└→ 戦闘時の複合操作
複合操作
□□□
打撃系
射撃系
法撃系
[○] + [アナログ]
緊急回避 (入力方向へと回避する)
[×] + [←]
アクションパレット (回復アイテムの切り替え)
[×] + [→]
アクションパレット (シールドラインの切り替え)
[L] + [十字キー]
主観視点
[L] + [アナログ]
サイドステップ (通常状態)
エネミーを中心とした軸移動 (ロックオン状態)
[R] + [□]
通常攻撃 (左手装備)
PA (テクニック)
[R] + [△]
PA (スキル)
(左手装備)
チャージショット
(左手装備)
PA (テクニック)
[Rホールド] + [□]
(ガード可能武器のみ)
通常攻撃を行ったのち、
戻りモーション(硬直)をオートキャンセル。
最速のタイミングで、ふたたびガードを展開する。
キャンセルのタイミングを計る必要は無い。
[Rホールド] + [△]
(ガード可能武器のみ)
フォトンアーツなどで攻撃を行ったのち、
戻りモーション(硬直)をオートキャンセル。
最速のタイミングで、ふたたびガードを展開する。
キャンセルのタイミングを計る必要は無い。
■フォトンポイント
└→ フォトンポイントの基礎知識
01:フォトンポイントは、キャラクター本体のパラメータとして機能する
02:種族性別を問わず、時間の経過により自然回復してゆく
a:回復速度は凄まじく、毎秒5PPほど回復する (カウンターが止まらない)
└→ キャラクターごとの最大値
01:PPの最大値は、キャラクターにより若干異なる
(ヒューマン♂) →→→ 200PP
(ヒューマン♀) →→→ 250PP
(ニューマン♂) →→→ 230PP
(ニューマン♀) →→→ 250PP
(キャスト♂) →→→ プレイできなかったため未確認
(キャスト♀) →→→ プレイできなかったため未確認
(ビースト♂) →→→ プレイできなかったため未確認
(ビースト♀) →→→ 200PP
02:PPの最大値が『戦闘タイプ』により変化することはない模様
※ ニューマン♀の『ブレイバー』と『フォース』を試してみましたが・・・
※ いずれの場合も『250PP』が最大値
■チャージショット
└→ チャージの仕様挙動
01:いわゆる"タメ撃ち"として、射撃系でのみ『チャージショット』が扱える
02:チャージする際の制約など、その仕様挙動は下記の通り
a:チャージ中でも、キャラクターは移動可能 (移動速度も変わらず)
※ サイドステップなども行える
b:チャージ中でも、キャラクターは『緊急回避』が行える
※ ただし、チャージが完了していても解除されてしまう
※ スキを作らずチャージを解除できるという見方もあるが・・・
※ 緊急回避のPPコストが侮れないため痛し痒し
c:チャージショットを放つまで『PP』は消費されない
■ジャストアタック
└→ テクニックでジャストアタック
01:タイミングを極めると、テクニックが『ジャストアタック』として発動する
※ 前作までは『打撃系』でのみ発動するという仕様だった
※ テクニックの使い勝手が増すため、テクターの株が急上昇
02:タイミングを極めると、ジャストアタックを『テクニック3段攻撃』として連発可能
※ 詠唱時間が短縮されるため、ジャストアタックとの相性は抜群
※ またまたテクターの株が急上昇
03:残念ながら『テクニック3段攻撃』を使えない『マドゥーグ』は (自主規制
※ シャト、ごめんね・・・いい人に拾ってもらうんだよ・・・
■チェインコンボ
└→ 受付時間内ならば何でもアリ
01:受付時間さえ間に合えば、下記のような『チェイン』すら繋がります
(手順1) →→→ まずは長槍の一段目で攻撃 (0チェイン)
(手順2) →→→ そのまま長槍の二段目で攻撃 (1チェイン)
(手順3) →→→ 装備を『長槍→片手剣』へと持ち替える
(手順4) →→→ 片手剣の一段目で攻撃 (2チェイン)
(手順5) →→→ 片手剣の二段目で攻撃 (3チェイン)
(手順6) →→→ 片手剣の三段目で攻撃 (5チェイン)
(手順7) →→→ 片手剣でフォトンアーツ (コンボフィニッシュ)
※ チェインの受付時間が長いため、ソロプレイでも繋がります
※ このほかの"おもしろコンボ"については別項を御覧あれ
■緊急回避
└→ フォトンポイントを大量消費
01:緊急回避というアクションにより、エネミーの攻撃を避けられる
02:緊急回避を使用すると『PP』が消費される
a:消費PPは、1回の使用につき『50PP』となっている
b:各キャラクターの最大PPは『200〜250PP』のため、乱発は出来ない
c:50PP未満のとき発動すると『ビーッ』という効果音が鳴り、不発となる
03:緊急回避の使用中に、キャラクターの向き補正などは行えない
a:消費PPも侮れないので、エネミーの挙動を見切って活用したい
■ガード
└→ ガードの基礎知識
01:下記の装備により、エネミーの攻撃を防げる『ガード』が扱える
(打撃系の両手装備) →→→ 実際に『長剣』で確認済み
(射撃系の両手装備) →→→ 実際に『双短銃』で確認済み
(防御用の左手装備) →→→ 実際に『大盾』で確認済み
02:ガードにより防御体勢をとると、キャラクターは一切移動できなくなる
a:キャラクターの移動のみならず、向き補正すら行えない
b:これは『大盾』であろうと『両手武器』であろうと変わらぬ制約
03:ガードが成立すると、受けるダメージが軽減される (≠無効化)
04:ガードが成立すると『PP』が消費される (防御体勢だけならタダ)
a:消費PPは、1ヒット分の攻撃につき『20PP』が消費される
b:消費PPは、防いだダメージの量に関わらず一律固定
※ 蚊が刺したような攻撃でも、手痛い攻撃でも変わらない
c:消費PPは、扱っている武器系統に関わらず一律固定
※ 防御特化の『大盾』でも、打撃系の『長剣』でも変わらない
05:防御体勢をとると、通常攻撃などの『戻りモーション(硬直)』がキャンセルできる
a:こちらの活用方法については『応用編』を御覧あれ
└→ ガードの応用 (モーションキャンセル)
01:防御体勢をとると、攻撃の『戻りモーション(硬直)』がキャンセルできるため・・・
02:一例として、下記のような『装備の高速切り替え』が可能となる
(手順1) →→→ 長剣などの"遅い武器"で、エネミーを攻撃する
(手順2) →→→ 攻撃の直後、すぐさま『Rボタン(ガード)』をホールド
(手順3) →→→ すると、最速のタイミングで『硬直』をオートキャンセル
(手順4) →→→ パレットを開いて、お好みの装備へと即チェンジ
※ タイムアタックへと挑むならば、マスターすべきテクニック…?
03:一例として、下記のような『チェインコンボ』が可能となる
(手順1) →→→ ポルティA、ポルティB、ポルティC、3匹が現れたと仮定
(手順2) →→→ 長剣の通常攻撃で、3匹まとめて攻撃する
(手順3) →→→ 攻撃の直後、すぐさま『Rボタン(ガード)』をホールド
(手順4) →→→ すると、最速のタイミングで『硬直』をオートキャンセル
(手順5) →→→ ふたたび長剣の通常攻撃で、3匹まとめて攻撃する
※ 長剣の通常攻撃で検証したところ、連打攻撃と大差なし
※ ただし、チェインコンボは継続してカウントされた
※ 通常攻撃よりも、スキの大きいフォトンアーツと相性よさげ…?
■ジャストガード
└→ ジャストガードの基礎知識
01:ギリギリのタイミングでガードすると『ジャストガード』が発動する
※ タイミングは甘めなので、慣れると高確率で決まります
02:ジャストガードを扱えるのは『シールド(大盾)』のみ
03:ジャストガードが発動すると、さまざまなメリットが受けられる
a:通常のガードとは異なり『20PP』を消費しない
b:通常のガードとは異なり、ダメージを無効化する (通常は軽減のみ)
c:通常のガードとは異なり『カウンターアタック』により反撃可能
└→ カウンターアタックのメカニズム
01:カウンターの対象となるのは、攻撃をガードされたエネミーのみならず
a:周囲のエネミーすら巻き込む、なんとも迷惑極まりない攻撃となっている
02:カウンターが成立するまでの具体例は下記の通り
(その1) → ポルティA、ポルティB、ポルティC、3匹が現れたと仮定
(その2) → ポルティAがプレイヤーに対して攻撃
(その3) → プレイヤーが、ポルティAの攻撃をジャストガード
(その4) → すると、プレイヤーの前方に『攻撃判定を備えたカベ』が発生
(その5) → ポルティAは『カベ』によりダメージを受けてノックバック
(その6) → この『カベ』は、およそ1〜2秒間ほど場に残る性質で・・・
(その7) → ポルティB、ポルティCが仇討ちとして近付いてくると・・・
(その8) → この『カベ』に巻き込まれてしまい、カウンターが成立
(その9) → そのうえ『チェインコンボ』としてもカウントされ、思わず涙目
└→ カウンターアタックの応用 (JGチェイン)
01:カウンターに巻き込まれると『チェインコンボ』としてカウントされるため・・・
02:下記のような、ムチャな『チェインコンボ』も成立する
(手順1) →→→ 左手の大盾でカウンターアタック (0チェイン)
(手順2) →→→ 右手の片手剣の一段目 (1チェイン)
(手順3) →→→ 左手の大盾でカウンターアタック (2チェイン)
(手順4) →→→ 右手の片手剣の一段目 (3チェイン)
(手順5) →→→ 右手の片手剣の二段目 (4チェイン)
(手順6) →→→ 右手の片手剣の三段目 (5チェイン)
(手順7) →→→ 右手の片手剣でフォトンアーツ (コンボフィニッシュ)
※ チェインの受付時間が長いため、色々と楽しめます
超検証の結果を御覧いただければ一目瞭然。
さまざまな超進化を遂げた『PSP2』のバトルシステム。
その片鱗が少なからずとも伝われば幸いです (’-’+
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