『CEDEC-2006』続報 - 開発陣が講師務める『PSU:5年間の歩み』に迫る
2006/08/31(木) - 04:15

 会期只中の『CESA DEVELOPERS CONFERENCE』こと『CEDEC-2006』。 ゲーム開発に携わるクリエイター陣を講師に招き、 その開発テクノロジーやビジネスプランに纏わる講演が行われる『CEDEC-2006』では、 シリーズ最新作『ファンタシースターユニバース(PSU)』の開発陣も講演を披露。 その一部始終から特筆事項をピックアップします。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - 開発期間
- 2003年3月頃より開発着手。開発期間は3年半にも及ぶ。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - 開発規模
- 本作開発に携わるのは、最大約80名の内部開発人員。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - 開発の進行過程
- まず『PC版』が開発され、その後に『PS2版』に着手。 『PS2版』ではメモリの制約に苦しめられたが、PCベースの開発ツールが 充実する『Xbox360版』の移植は容易に行われた。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - エネミーデータの同期
- 『PSU』のエネミーは、その行動や座標に至るまで逐一同期が取られている。
(※補足:『PSO』ではボスを除くエネミー全般が"ダメージ処理"のみの同期)

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - チートに対する見解
- チート行為を根絶することは不可能。 どの程度の行為まで許容(容認にあらず)すべきかといったトレードオフが前提となる。 決して容認している訳ではない。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - コンシューマに於けるチート行為
- コンシューマに於けるチートには『PAR』などが用いられる。 こうした"改造行為"それ自体が違法行為とはならないのがネック。 ネットワークゲームの場合でも営業妨害として訴える事が出来るのかどうかは微妙。 法的な整備が望まれる。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - PCに於けるチート行為
- PCに於けるチートの手法は多岐に渡り様々。 各種ファイルも中身が丸見えのため解析は容易。 『Windows』には技術資料が多いためハッカー人口も非常に多い。 具体的な対策としては"パッチ"を施すことで、その都度対処するほか術は無い。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - チート行為の摘発
- 現状、ネットワークゲームで逮捕者が出ているのは 『ID』や『Pass』を盗んだ場合のみ。 その他のチート行為の取締りは法的整備が待たれるため、訴えることは難しい。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - チート対策1
- 『PSU』では、全てのプレイヤーの行動に対してログを取得。 アイテムのやり取り、ショップの売買、パーティの出入り、チャット内容に至るまで、 あらゆる行動が監視されている。

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - チート対策2
- 『PSU』では、各アイテムに『ユニークID』が付与されている。
(※補足:例えるなら紙幣の"通し番号"に相当するもので、 決して重複することのない数値。 仮に何らかの手段で『ID:001』のアイテムが複製された場合、ゲーム内に一つしか存在し得ない 『ID:001』という"ユニークID"も複製されるため、その特定や削除が容易となる。)

――CEDEC-2006:『PSU』の開発現場より - チート対策3
- 『PC版』の『PSU』では、クライアント側のHD(ユーザーのPC内部)にもログを生成。
(※補足:チャットログがHDに保存され自由に閲覧出来るのも、同機能の一端?)

 本作開発陣の積年の課題たる"チート行為"に対する見解や、 本日発売のシリーズ最新作『PSU』に於ける"チート対策"の具体例も提示された同講演。 万全の対策を以って本作運営に臨む開発陣。 今回こそは期待しても良いのでしょうか…?(≧▽≦;