「ネットワークモード」は既存の概念では語れない想像以上の仕上がりに
2005/04/06(水) - 18:50 - 記事中に一部誤りがあったことをお詫び致します

 ゲーム情報誌「ファミ通」「電撃プレイステーション」最新号(4/8発売)にて、 「ファンタシースターユニバース(PSU)」のチーフプロデューサーを務める中裕司氏と、 「PSO」シリーズのメインデザイナーを務める酒井智史氏へのインタビュー記事が掲載されている模様です。

 このインタビューでは、「PSU」のネットワークモードやキャラクターメイキングといった要素に触れており、 開発スタッフである中氏と酒井氏がそれぞれコメントを寄せています。 以下、インタビューの様子とその要約を一部抜粋。

――戦闘アカウント(エンカウント)システムはPSOとは少々違う?
 バトルの導入となるエンカウントの仕様が 「PSO」とは異なる模様。RPGにおける代表的なエンカウントシステムといえば、 フィールド上で一定確率でエネミーが出現する「ランダムエンカウント」。 フィールド上のエネミー型シンボルに接触することでバトルが発生する「シンボルエンカウント」。 「PSO」に類を見る、フィールド上で直接バトルが展開される「シームレスエンカウント」などが挙げられます。 果たして「PSU」のエンカウトは如何なるものに…?

――ネットワークモードは想像以上のもの。(PSOで)蓄積したノウハウを詰め込んでいる。 既存のオフorオンラインゲームの概念では語れない。
 その詳細が伏せられている"新生ネットワークモード"について、 "蓄積したノウハウを詰め込んだ、既存の概念では語れない想像以上のものになる"としています。 既存のオンラインゲームといえば、「ファイナルファンタジー11」に類を見る、大多数のプレイヤーが介在し世界を共有する「MMO(Massively Multiplayer Online)」タイプ。 「PSO」や「モンスターハンター」に類を見る、極小規模な人数でプレイを行う「MO(Multiplayer Online)」タイプに大別されますが、 その一方では、MOの特徴であるプライベートエリアと、MMOの特徴である大規模フィールドを併せ持つ 「MO&MMO複合型」とも言うべきデザインの台頭も顕著な昨今。"既存の概念では 語れない"といった「PSU」のネットワークモード、その仕様とは…?

――イーサンがいる状態でユーザーがオンラインにつなぐとどうなるんでしょう?
 酒井氏:みんながイーサンじゃこまりますよね(笑)
中氏:え!?みんなイーサンじゃないの?そうなると思ってた!

 以上がインタビューの要約になります。 「PSO」のみならずオンラインゲームの持つ魅力の最たるは、 己が分身とも言うべき「キャラクター」の作成にありますが、両氏のコメントを見る限り、 何らかのメイキング要素が盛り込まれることは、ほぼ確実といった様子。 従来のシリーズファンが期待する"次世代PSO"としての基盤は着実に整いつつある模様です。

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